2009年2月8日 星期日

開發是為了走更長遠的路

最近都在寫一些給Asset Team,Animator與Shot Setup的工具,大部分都是為了加快製程的工具,內容不外乎置換客戶的檔案,自動備份等等,但是總是在用程式做一些重複率很高的事,雖然的確可以加速製作,內容其實相當乏味,因為以一個禮拜要做6~70卡的檔案,用人工的話,製作可能會花2~3倍的時間,畢竟拼的是量產,所謂重複率高的事情包括開檔,置換檔案,製作Keyframe,Copy Key,Delete Key存檔等等,都是一般User會重複上千次的動作,用程序來製作可以省去一些重複的動作,並且減少錯誤,對於一個依賴量產的公司,這是相當重要的,但是這樣的工具能幫公司帶來製作技術的獨特性嗎,其實不然,一個獨特的技術在現今已經不是一個簡單工具或Plugin可以處理的,像是Crowd Animation,除了Animation Blending,還有Motion Path Simulation,Geomatry Caching, Geometry Repalcing,Geometry Dynamic Loading,Rendering等等技術的整合,才能Setup一個完整的Crowd Animation的環境,當然可以使用套裝軟體所提供的機制來製作,但是就被軟體的環境所綁住了,軟體的版本一換,或軟體公司倒了,就什麼都沒了,其實了解自己的製作環境,並開發自己的獨特的製作工具才是公司最有價值的部份,因為這種技術搶不走,如果又是市場獨占,基本上要製作這種特殊的效果就是非有這個技術的公司莫屬,不過通常開發這樣的環境有時在公司的立場是無底洞,因為市場會決定需不需要這個技術,像是如果Rhythm & Hues當初沒有製作貓狗大戰,就沒法奠定製作Fur技術的環境與在好萊塢製作毛髮的第一把交椅,相較於國內的公司,大部分都是為了交案子了事,並非挑戰技術為前提,開發新技術便成為一個遙不可及的工作,也無法建構出一個公司獨有的技術環境,造成無法跳脫製作公司與代工的型態,幾乎開發工具都是成為一個口號,或是一個實踐個人的想法而實作的測試工具。

不過開發重要的是對各環境的整合的暸解,期待國內的公司能夠有一些新技術的開發,也鼓勵一些有開發經驗的人做一些新技術的嘗試與開發,讓CG的產業有一些新的氣象。

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